• 23/07/2021

Gamification... impariamo a conoscerla meglio!

Oggi Ollie Wood ci parla di “gamification”, un metodo relativamente nuovo e ancora poco praticato nella scuola italiana, anche se sempre più sulla bocca di tutti! Vediamo un po’ più in dettaglio di cosa si tratta e a cosa dobbiamo fare attenzione se vogliamo implementarlo nelle nostre classi.

Il termine gamification è diventato molto chiacchierato di recente. Il rischio con parole del genere è che il loro vero significato si perda, ed è proprio quello che è successo con il termine gamification. Possiamo dire che la parola sia comparsa attorno al 2002, ma è diventata davvero popolare solo nel 2010, quando ha iniziato ad essere usata in ambito business.

Dunque, cos’è la gamification? Generalizzando al massimo, è l’introduzione di elementi di gioco in contesti in cui normalmente non si troverebbero, allo scopo di stimolare un certo comportamento. Quindi, nel settore del business questo significa introdurre elementi di gioco/sfida sul posto di lavoro al fine di migliorare la qualità del lavoro degli impiegati. Senza dilungarci sull’excursus storico, l’idea ha davvero mostrato degli ottimi risultati e la gamification ha iniziato seriamente a prendere piede, anche in altri campi.

Ritornando al settore dell’istruzione e della formazione linguistica, il concetto di gamification può essere definito come l’introduzione di elementi di gioco all’interno di attività (che non erano inizialmente state pensate per divertire) allo scopo di aumentare il livello di coinvolgimento e la motivazione degli studenti a partecipare attivamente alle attività proposte. Ora, sorge spontanea una domanda: quali sono gli elementi di gioco che costituiscono la gamification? Solitamente ci si serve di cinque elementi diversi: punti, distintivi, livelli, la classifica di merito e le sfide.

A questo punto potresti pensare che non ci sia niente di nuovo in tutto questo, e da un certo punto di vista sarebbe anche corretto. Infatti, nell’insegnamento sono stati da sempre stati inclusi alcuni elementi di gioco: persino i voti e i punteggi assegnati agli studenti per aver svolto i compiti o fatto dei test, potrebbero rientrare nella categoria. Inoltre, molti insegnanti conducono quiz in cui alcuni studenti ricevono piccoli premi o vengono esonerati dallo svolgere i compiti a casa, ecc. Tutte queste cose restano comunque un po’ su un unico livello, mentre lo scopo della gamification è quello di coinvolgere gli studenti in vari ambiti, motivarli e intrattenerli e non solo premiarli.

Una delle ragioni per cui la gamification è diventata sempre più popolare è sicuramente stata la diffusione della tecnologia, in particolare di strumenti portatili come i telefonini. Oltre a permettere alla gamification di svolgersi in una varietà più ampia di contesti, ha permesso agli insegnanti di tenere facilmente il conto di punteggi, distintivi e classifiche di merito facendo uso di piattaforme digitali.

Un paio di esempi…

Esattamente come si farebbe in classe, alcune volte il modo migliore per spiegare qualcosa è quello di fare un esempio, eccone alcuni, non solo dall’ambito educativo:

  • La Nike utilizza la gamification nella sua applicazione Nike+. Lo fa chiedendo agli utenti di impostare i propri obiettivi di allenamento e registrare i progressi online. L’applicazione, inoltre, invia loro promemoria per incoraggiarli.
  • L’Hard Rock Café usa la gamification per premiare la fedeltà dei consumatori. Le spese di ogni cliente sono registrate online dopo ogni acquisto e quando un certo obiettivo viene raggiunto al cliente viene data una ricompensa.
  • ClassDojo è uno strumento per gestire la classe che utilizza la gamification e permette agli insegnanti di migliorare il comportamento della classe. Ogni studente ha un profilo e l’insegnante può in tempo reale assegnare loro punti per comportamenti corretti. Inoltre, i punti si continuano a sommare lezione dopo lezione rendendo il tutto molto semplice da tracciare per l’insegnante. 
  • Probabilmente l’esempio di gamification più famoso è DuoLingo. Quando gli studenti finiscono una lezione ottengono dei punti e accumulandoli riescono a sbloccare livelli di difficoltà superiori. Tutto viene tracciato sull’applicazione e resoconti periodici vengono forniti all’utente.

Pro e contro della gamification

Ci sono molte ragioni per cui usare la gamification in classe può essere un valido aiuto, ma se sei ancora scettico, ricorda i benefici maggiori:

1. Coinvolgimento 
Se usato, il meccanismo di ricompensa avrà l’effetto di far trascorrere agli studenti maggior tempo su un’attività. Inoltre, usando distintivi e punti gli sforzi degli studenti vengono convertiti in qualcosa di tangibile. Il risultato di tutto ciò è l’aumento di motivazione da parte degli alunni.

2. Entusiasmo
L’elemento del gioco genera entusiasmo. Specialmente quando una certa attività è catalogata come noiosa, la presenza di punti e ricompense spinge sull’entusiasmo e sulla sana competitività degli alunni.

3. Riscontro
I principali sistemi basati sulla gamification danno riscontri immediati. Le classifiche di merito permettono agli studenti di individuare la loro posizione in classe molto facilmente. La consapevolezza funge da fattore motivazionale che li spinge a risalire la classifica, e livelli più alti di motivazione si traducono in un maggior coinvolgimento nelle lezioni.

4. Collaborazione
La gamification può stimolare gli studenti a collaborare. La competizione tra squadre che richieda agli studenti di lavorare assieme agisce aumentando la cooperazione e l’integrazione.

Come in tutte le cose, anche in questo caso, è importante tenere gli occhi aperti ed essere consapevoli di quelli che possono essere gli svantaggi della metodologia. Eccoti quattro contro che andrebbero tenuti a mente quando stai lavorando con la gamification.

1. Frustrazione
Il riscontro immediato che scaturisce dalle attività di gamification può far sì che alcuni studenti perdano la pazienza quando non riescono ad ottenere gli stessi risultati in tutte le attività proposte.

2. Costi
Chiaramente non tutte le attività di gamification hanno un costo, ma ogni qual volta la tecnologia è necessaria ci sono dei costi correlati. Questi possono essere monetari (strumenti e programmi) oppure in termini di tempo (pianificazione e formazione).

3. Valutazione
Per quanto la gamification possa essere divertente, è importante che i risultati vengano mantenuti in linea con le valutazioni previste dalla programmazione ministeriale. Ricorda: uno studente che sta in cima alla tua classifica di merito si aspetterà di fare altrettanto bene durante le verifiche sommative e formative che gli sottoporrai.

4. Classifiche di merito
Sì, hai letto bene: le classifiche di merito vengono inserite sia nei pro che nei contro. Possono essere un forte strumento di motivazione per gli studenti che si trovano nella parte alta, ma possono anche essere causa di sconforto per coloro che non stanno facendo altrettanto bene. Una soluzione a questo potrebbe essere quella di mostrare solo le prime 4 o 5 posizioni della classifica, per non demotivare il resto della classe e farlo diventare qualcosa a cui ambire.

In generale, i pro che supportano l’avvento della gamification nelle nostre lezioni sono in grado di mettere in ombra i contro, visto il potenziale di aumentare il livello di coinvolgimento ed entusiasmo dei nostri studenti, oltre che di migliorare la loro capacità linguistica generale, che è senza ombra di dubbio il nostro fine ultimo!

Autore: Ollie Wood - Insegnante, teacher trainer e autore

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