• 08/06/2020

#TeacherExperiences: Esperimenti con Realtà Virtuale e Realtà Aumentata per una classe attiva e inclusiva

La rubrica #TeacherExperiences continua con l’esperienza di un’insegnante che ci dà un assaggio di quella che potrebbe essere la scuola del futuro, ma che è già disponibile per chi ha voglia di sperimentare con le possibilità che la tecnologia offre.

Sono la prof.ssa Annalisa Di Pierro e insegno inglese all’Istituto Tecnico Industriale L. Da Vinci-Fascetti di Pisa, mi occupo di nuove metodologie e strumenti digitali per la didattica che uso quotidianamente nella mia didattica in presenza e a distanza. Da molto tempo ho introdotto la tecnologia nelle mie lezioni come potenziamento del metodo di insegnamento tradizionale, come mezzo per veicolare contenuti della mia materia e rendere lo studente attivo nella sua “costruzione” del sapere. Da qualche anno adopero anche la realtà aumentata e i mondi virtuali con i miei studenti per motivarli ulteriormente all’apprendimento. Questo mio interesse è sorto da quando, già parecchi anni fa, vedevo gli studenti giocare con videogiochi in classe con i loro cellulari, tutti i miei colleghi lamentavano l’eccessivo impiego da parte dei ragazzi di questi strumenti, cosa che li distraeva dalle lezioni. Parlando con gli studenti cercavo di capire quale fosse il motivo di tanto interesse. Erano completamente catturati dai videogiochi: a scuola, a casa, durante il tragitto casa-scuola, sempre. Non c’erano differenze fra studenti con bisogni educativi speciali e non, tutti giocavano, tutti catturati da mondi diversi dal loro. Ascoltando le loro risposte, ho capito che dovevo attrezzarmi e ridurre quel gap che si stava formando fra il mondo della scuola e il mondo in cui vivevano e che rischiava di diventare una voragine incolmabile. Ho pensato che avrei potuto usare questa loro attività come una strategia di insegnamento. Mi sono formata, ho studiato, ho seguito tanti corsi, in presenza e online, ho letto numerosi articoli sulla funzione didattica del videogioco e, infine, mi sono immersa anch’io nei mondi virtuali.

Ma qual è la differenza fra realtà Aumentata e realtà Virtuale?
Per mezzo della Realtà Aumentata possiamo interagire con lo spazio che ci circonda arricchendolo, sovrapponendo informazioni nella nostra realtà, grazie all'uso di programmi come Metaverse e Assemblr. Per mezzo della Realtà Virtuale invece, è possibile simulare la realtà effettiva, possiamo navigare in ambienti costruiti in modo immersivo e di conseguenza interagire con gli oggetti presenti nei mondi virtuali.

Durante le mie lezioni la realtà della classe si dilata, gli studenti escono fuori dalla mura della classe, si immergono in altre realtà, svolgono attività aumentate e virtuali, quando usano Google Esplorazioni in realtà virtuale con i visori cardboard (appena rientreremo a scuola, potremo utilizzare gli Oculus Go) e i mondi virtuali creati per l'insegnamento-apprendimento come Edmondo, Craft, grazie a queste piattaforme open source, gli studenti diventano avatar, cioè assumono un’altra identità tridimensionale a loro scelta e superano ostacoli e barriere che a volte frenano l'apprendimento nella vita reale, possono volare, teletrasportarsi da una regione ad un’altra, modificare abito e aspetto. Tutti si sentono inclusi e partecipano in un'atmosfera di scoperta e di creazione superando difficoltà di vario genere, fisiche e cognitive grazie anche all’apprendimento tra pari, la peer education.

Tenendo sempre a mente la letteratura accademica sul tema, in cui la creazione è al primo posto, i miei obiettivi, in gran parte mescolati anche alle soft skills da acquisire, sono stati:

  • Apprendimento e memorizzazione dei contenuti della disciplina che insegno (ma è possibile affrontare davvero tutte le discipline).
  • Motivazione degli studenti ad apprendere e partecipare al dialogo educativo in modo autonomo e consapevole.
  • Inclusione di tutti gli studenti, senza tralasciare nessuno, anzi fare leva sui punti di forza di ognuno e sulla necessità di lavorare sulle debolezze di altri. In questo modo tutti partecipano attivamente all’apprendimento e tutte le “intelligenze” sono valorizzate.
  • Collaborazione e cooperazione fra studenti con più pratica che aiutano i beginners, studenti che imparano a rispettare i bisogni dei loro compagni durante lo svolgimento delle attività, chi possiede più expertise aiuta volentieri chi ha qualche difficoltà nel “costruire”.
  • Soluzione dei problemi: gli studenti imparano ad avere un metodo di lavoro, perchè imparano a proprie spese che nulla può essere improvvisato ma ci vuole una strategia e una procedura da seguire, seguendo dei passaggi ben precisi, imparano così a organizzare la loro attività per affrontare e risolvere i problemi che incontrano, rispettando una gradualità dell'apprendimento.
  • Comunicazione tramite chat locali nei mondi virtuali. Si possono, inoltre, caricare pagine web, inviare immagini, filmati, ascoltare lingua autentica, comunicare fra avatar tramite il microfono del computer, presentare alla classe produzioni personali o di gruppo.
  • Creatività: nella didattica immersiva si possono creare ambientazioni, scenari di apprendimento che nei mondi virtuali si realizzano attraverso “prim", cioè primitive, che costituiscono l’unità base degli oggetti, gli studenti costruiscono oggetti che rimandano a domande e attività e si immergono nella conoscenza, utilizzando metodologie basate sul problem-solving, il learning by doing e il game-based learning.

Con questi obiettivi ho proposto ai ragazzi di varie classi di utilizzare app per la realtà aumentata con il proprio cellulare come Metaverse e Assemblr per svolgere esercizi sulla lingua inglese. Ho creato delle attività, ho fornito loro un QR code e dopo la scansione, possono accedere e vedere materializzarsi davanti ai loro occhi, nella realtà intorno a loro, dei personaggi che pongono domande a cui bisogna rispondere per terminare il gioco oppure realizzano loro stessi delle ambientazioni e così ripassano per esempio, le preposizioni di luogo o di movimento o trattano temi come la lotta alle discriminazioni, il diritto all’uguaglianza. Per quanto riguarda i mondi virtuali gli studenti hanno realizzato, in gruppo, storytelling con delle parole che appaiono a caso su pannelli, i racconti sono stati poi votati dai vari gruppi, hanno formato delle frasi in inglese con delle parole date che appaiono scritte sopra degli oggetti a forma di cubo, prisma, sfera, ecc., oppure hanno svolto roleplay in scenari quali un ristorante, un chiosco di gelati, quindi hanno esercitato il vocabolario connesso al comprare e vendere cibo, o hanno svolto roleplay su attività che si possono compiere in una casa, in un castello o in un campeggio, utilizzando la lingua inglese in ambienti autentici e interattivi.

Sono entrati in un labirinto e hanno risposto a domande per esempio sugli aggettivi comparativi e superlativi, man mano che si danno le risposte corrette, le porte si aprono e si trova la via d’uscita. Si sono esercitati con i verbi frasali seguendo un percorso stabilito su un pannello, tirando il dado per avanzare nel percorso e abbinare l’immagine della casella al verbo frasale corretto. Hanno ascoltato video di YouTube e risposto alle domande di comprensione del video in un documento drive che appare su un pannello in cui loro possono scrivere in sincrono. Hanno abbinato immagini con parti di un discorso scoprendo le carte nel gioco del memory. Hanno registrato la propria voce con
Audacity e poi l’hanno caricata in un oggetto, hanno svolto esercizi e giochi didattici in programmi esterni come Kahoot o Learning Apps. Hanno realizzato un puzzle rispondendo correttamente alle domande, per esempio sulla vita di un personaggio famoso. Hanno ripassato tempi verbali che appaiono con un click su un pannello. Hanno conversato su argomenti di vario genere per esempio di ecologia o di sociologia leggendo delle frasi su un pannello in cui bisogna dare la propria opinione decidendo se si è d’accordo o no con le affermazioni che si possono leggere e ascoltare. Infine hanno costruito loro stessi attività, esercizi e ambienti per i loro compagni, in questo momento una classe sta costruendo una piccola città e i ragazzi hanno deciso di cominciare dalle attività sportive, quindi hanno costruito un campo da tennis, una piscina, un parco, mentre un ragazzo sta costruendo una casa arredata che farà parte della “loro” città.

 

Tutti gli oggetti hanno bisogno di script per muoversi, cioè di stringhe di codice di programmazione. Imparare a creare script è un’abilità molto avanzata che al momento non richiedo agli studenti, semplicemente li condivido con loro. Queste attività sono state svolte come brainstorming all’inizio di un’unità, durante la fase intermedia, per alleggerire la trasmissione di contenuti o durante la fase finale di un’unità didattica per consolidare o ripassare contenuti, focalizzando meglio l’attenzione su qualche struttura o funzione della lingua inglese, o semplicemente per divertimento.Le attività sono tante, a seconda della creatività che viene in aiuto. Edmondo è un mondo virtuale sicuro per i ragazzi, è stato costruito proprio per i docenti e gli studenti e non possono entrare persone estranee al mondo della scuola, cioè bisogna essere verificati come docenti, i quali a loro volta invitano gli studenti sotto la propria responsabilità. Anche Edu3D è un mondo molto sicuro, gestito da una comunità di docenti, che offrono volontariamente il loro lavoro e il loro supporto.

Qual è il mio ruolo in questa metodologia? Semplicemente quello di coach. Li sostengo, fornisco supporto tecnico, se chiedono aiuto dò loro un consiglio, stando sempre al loro fianco, sanno che possono fare affidamento su di me, metto in luce le loro capacità, osservo il loro processo di apprendimento, a volte sono io che ho bisogno del loro aiuto perchè, non dimentichiamolo, la facilità che le giovani generazioni hanno dell’uso dello strumento tecnologico è indubbia. I risultati sono evidenti: gli studenti giocano, imparano, scoprono con meraviglia che si possono acquisire i contenuti di una disciplina in modo divertente e interattivo, non si annoiano in classe, usano il loro cellulare per scopi didattici. Le competenze che si mettono in gioco sono tante, tutte quelle richieste ai ragazzi del XXI° secolo. Quando era possibile svolgere le lezioni in presenza, dedicavo un’ora alla settimana nel laboratorio d’informatica a queste attività, ora con la didattica a distanza i ragazzi hanno scaricato nel loro computer un programma per entrare nel mondo virtuale, o hanno nel loro cellulare le app per la realtà aumentata, ma proprio in questi giorni sto sperimentando una nuova piattaforma che è possibile usare con i visori o anche da tablet o smartphone, ancora più inclusiva quindi, che si chiama Mozilla Hubs, vi consiglio di provarla, è molto semplice, intuitiva e divertente.
Che bella soddisfazione per loro e per me! È sempre una gioia vederli così concentrati al lavoro che non si accorgono del tempo che passa, della campana che suona alla fine dell’ora o della videoconferenza che è terminata.

Autore: Annalisa Di Pierro - Docente, Pisa

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